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多次博弈,好人胜出——设计公司分配制度中的博弈理论

厉害了
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我们之前的视频节目中多次聊到设计公司的分配机制。设计公司的分配机制其实也是一种博弈过程,博弈的双方是就是公司和员工。


一说到博弈论,我们立马就会想到经典的“囚徒困境”模型。囚徒困境是这样的:
两个坏蛋被抓,
  • 如果双方都招供,证据确凿,则两人各判3年;
  • 如果一方招供一方不招,那么招供的一方将功赎罪立马释放,不招的一方判5年;
  • 如果双方都打死不招,则证据不足,各判1年。


为了方便描述,我们可以把囚徒困境模型中双方采取的单次行动简化为合作或是背叛。招供就是合作,打死不招就是背叛。

对应到设计公司分配制度的场景中,设计师尽心尽力做好设计就是合作,不努力干好本职工作就是背叛;设计公司准时足额支付薪水就是合作,反之就算是背叛。

博弈双方究竟应该采取什么样的策略呢?有人认真研究过这个问题,这就要提到著名的行为分析与博弈论专家罗伯特·阿克塞尔罗德。


为了搞清楚人类合作究竟是如何产生的,阿克塞尔罗德根据博弈论设计了一系列计算机仿真游戏,让各种策略充分竞争,看看最终什么样的策略能够胜出。阿克塞尔罗德根据这个游戏写成的《合作的进化》成为了研究合作问题的最重要著作之一。


为了方便计算,阿克塞尔在游戏中把这个模型简化为:
  • 如果两个人相互合作,各得3分;如果两个人相互背叛,各得1分;
  • 如果一方合作一方背叛,那么合作者得0分,背叛者得5分。


可以看出,暗算别人的好处最大,但是如果两个人都要暗算对方,那么双方都无利可图。游戏中,每个人都根据自己的利益计算来选择是合作还是背叛。

针对 “囚徒困境”,各个相关领域的专家,都提出了自己的策略,可谓五花八门。但总的来说可以分为两类:一类是好人策略,它们更愿意合作,从不首先背叛对方;另一类是坏人策略,它们总是琢磨着时不时地背叛一把,来捞取更大好处。另外还有一类派生出来的策略,那就是随机选择合作还是背叛。

阿尔克赛将这些策略放入计算机中进行一对一的循环赛。第一轮比赛15个策略参加,重复5次循环,一共12万回合。第二轮比赛大家改进了对策,提交了63个策略,进行了数百万回合的混战。

令人惊奇的是,两次大战中都是好人策略占到了澳门威尼斯官网,而且得分最多的都是一个最简单的策略,这个策略简称 “一报还一报”,也就是一开始就选择合作,只要对方合作,下一次还是合作,假如对方背叛,那么他也背叛,但是不记仇,如果对方在下一博弈中选择合作,那他就选择合作。


由于好人总会胜出,就会有更多的人选择合作,慢慢的,倾向于合作的人就会越来越多,也就是好人会越来越多,这就是合作的进化。 《合作的进化》这本书,为人类指出了一个美好的未来。
很多人都会关注这个游戏中好人策略胜出的意义,而在这里我更关注好人策略胜出的先决条件。
《合作的进化》中指出,好人胜出也是有条件的,第一是未来对现在有足够大的影响力,第二是必须多次博弈。

这两个条件可以解释很多事情。例如,为何我们在旅游景点总会吃到特别难吃的食物?这就是在旅游景点的餐饮业中,坏人胜出了。何也?未来对现在没有足够的影响力加单次博弈——游客一般只来一次,选择背叛会获得最大收益。
为啥甲方都会说,这个项目你们让点儿价,我们后面项目多得很——这也是在加重未来的影响力,希望达成合作。
为什么设计公司和甲方签订合同,都需要分阶段付款?这就是要造成多次博弈,确保双方都能采取好人策略。甲方不按时付款,设计服务会暂停;设计成果如果不及时交付,付款会暂停。如果整个合同只有一次付款,那么设计公司大概率会遭遇坏人策略。

现在我们可以会同用这两个条件来看看设计公司跟设计师的合作框架。
先说 “增加未来的影响力 ”。
设计公司只要能够向设计师传递出一个清晰的信号,公司的未来跟你有紧密的联系,就能增加未来在双方合作中的影响力。
为什么现在如果有项目想找个临时的合作伙伴很不容易?未来的影响力不够啊,设计公司怕拿到不理想的设计成果,设计师害怕拿不到报酬。

其实这两个条件里面的第二个,多次博弈,才是我今天想要聊的重点。我们之前多次聊到了设计公司分配机制里面的提成制和工时制。提成制的设计公司一般一年只算一次账,可以理解为博弈次数太少,由于公司和设计师不是对等博弈,所以风险几乎都在设计师身上,这就能部分解释如今设计公司不好招人的原因。设计师感觉到遭遇坏人策略的概率太高,选择不合作,用脚投票,跳槽去其他行业了。

工时制有多种表现形式,例如年薪制,月薪制等。说个我同学的例子吧,有个同学之前在旧金山SOM干了好几年,想要回国了,他回来找工作,就是找年薪制的公司。他说,我去谈年薪的时候,其实说的是月薪,就是要求把定下的年薪除以12,每个月按时发给我,最多就是除以13,年底双薪。

这方法,说到底就是增加博弈的次数,以保证能够更多的遭遇好人策略。

我们之前也聊到了,现在很多设计公司为了能够招到人,提高了底薪在整个薪酬中的占比。这个就是在向工时制过渡了。

为了保证双方在博弈中都尽量遭遇好人策略,增加博弈的次数是必须的条件之一。这个也能佐证从提成制向工时制转变,是一种必然趋势。
在多次博弈中,双方也需要及时验证博弈结果。设计师是否按时足额拿到了薪水很容易验证;而对设计公司而言,也需要有方法验证设计师的成果跟他们的薪水比较,是否合适。这就是我们之前聊到了,工时制需要过程管理。

这也再一次印证了,工时制或是以工时制为主的设计公司,进行工时管理是必须的标准配置。因为只有这样才能保证好人策略胜出,促进合作的进化。